Le guide Mercenaire « Arsenal » pour SW TOR…
- A voir aussi :
- Datacrons utiles (et cube matriciel)
- Les compagnons (et leurs bonus)
La mise à jour ayant maintenant quelques semaines, nous pouvons donc faire un bilan à têtes reposées de ce qui a changé pour nos classes préférées.
Pour eux qui ne me connaissent pas, je suis Weenea ; je fais partie de la guilde Frog et propose mes services de chasseuse sur Darth Nihilus. Je fais du PvE HL depuis très longtemps, sur de nombreux jeux ; et étant fan de Star Wars, je me suis investi tout naturellement sur SWTOR !
Les Généralités
- Archétype : Chasseur de primes
- Faction : Empire
- Équivalent côté république : Soldat Commando
- Races disponibles : Humain, Chiss, Cyborg, Zabrak, Rattataki, Cathar
- Statistique principale : Visée
- Ressource : Chaleur
- Rôles : DPS, Heal
- Armure : Lourde
- Arme principale : Pistolet blaster
- Arme secondaire : Pistolet blaster
- Arbres de compétences avancées : Protection rapprochée (Heal), Arsenal (DPS axé PvE), Pyrotechnie (DPS axé PvP, arbre commun)
- Métiers de confection conseillés : Biochimie (dopants et stims infinis), Cybernétique (grenades)
Les Caractéristiques
- La Visée : Augmente les dégâts infligées et les chances de coups critiques
- L’Endurance : Elle augmente votre total de points de vie
- La puissance : Augmente les dégâts infligées par vos compétences
- L’index de critique : Augmente vos chances de coups critiques
- L’index d’afflux : Augmente les dégâts de vos coups critiques
- L’index de précision : Réduit les chances que vos coups manquent leur cible
- L’index de d’alacrité : Réduit le GCD et le temps d’incantation de vos attaques, augmente aussi votre régénération de chaleur
L’ordre de priorité de nos caractéristiques est le suivant :
- Précision : jusqu’à 100% (110% en techno). En full 72, on il faut atteindre 109,51% (395 points)
- Visée : Toujours privilégier la visée par rapport à l’endurance
- Critique : pour essayer d’atteindre 25% max (30% full buff) si on prend « réaction critique » dans notre arbre de talent, autrement autour de 20% (25% full buff) suffisent, nous permettant de passer en full puissance
- Afflux : jusqu’à 75% (71,08% en équipement 72 pour 395 points)
- Puissance : le plus possible, elle augmente grandement les dégâts de toutes nos capacités, si on n’a pas pris « réaction critique » dans notre arbre de talent, on la maximisera d’autant plus qu’on ne prendra pas (ou peu) de modifications avec du critique
- Alacrité : Inutile en l’état pour nous
Le Template
En fait, la répartition des points dans notre arbre de talent est presque obligatoire. Même s’il reste quelques choix possibles en fonction de son niveau d’équipement.
Les deux points qui peuvent être déplacés sont ceux qui se trouvent dans Calibrage des systèmes. Normalement avec un haut niveau d’équipement, la chaleur ne devrait plus être un problème, c’est pourquoi augmenter sa vitesse d’incantation n’est pas un souci et permet un gain de DPS. On peut placer ces points dans Réaction critique qui permet d’avoir 1% d’alacrité supplémentaire, mais selon un facteur aléatoire.
Après de nombreux tests sur poteaux et en opération, le plus optimal est de placer un point dans chaque, on remarquera que vu nos taux de critique on a tout le temps le proc des 3% d’alacrité et on a donc un bonus constant de 4% à partir du moment où le critique est suffisent (plus de 30%).
Avec le niveau d’équipement 72, il est difficile d’avoir ce seuil de manière satisfaisante sans imputer une autre caractéristique, l’optimisation full puissance (avec le minimum de modifications « critique ») semble la plus appropriée, évitant donc « réaction critique ».
En cas de rencontre particulièrement difficile, ou non encore maîtrisée à 100%, on peut préférer déplacer ces points dans Pack cardio intégré pour augmenter un peu nos points de vie, ce dernier choix reste pour moi très situationnel, fonction de votre avancée PvE.
Arsenal – Palier 1
- Ogives métalliques Mandaloriennes : 2/2 – Augmentent les dégâts de tous nos missiles, indispensable
- Stabilisateurs : 2/2 – Réduit le temps perdu sur les casts lors de dégats, vu que nous incantons beaucoup…
- Mire métallique : 3/3 Augmente notre caractéristique principale, autant dire un incontournable
Arsenal – Palier 2
- Barrière de puissance : 2/2 – Augmente notre survie lors de l’utilisation de nos attaques principales
- Arsenal amélioré : 3/3 – Réduit le coût en chaleur du missile traçant et du tir aligné, indispensable
- Combinaison enviro personnalisée : 2/2 – Augmente notre survie, important en HL
Arsenal – Palier 3
- Post combustion : 2/2 – Stun supplémentaire et amélioration du bump, indispensable en PvP, peut être utile en PvE
- Missiles traçant : 1/1 – Notre attaque centrale, devient la base de notre gameplay
- Traçage de cible : 2/2 – Augmente les dégâts de nos 2 plus grosses attaques
Arsenal – Palier 4
- Turbo-fuite : 0/2 – Talents PvP améliorant le bump multi, on ne prend pas
- Verrouillage traçant : 1/1 – Gros gain DPS sur le tir aligné, un must have
- Vitesse terminale : 2/2 – Améliore notre régénération de chaleur, indispensable
Arsenal – Palier 5
- Feu entravant : 0/2 – Donne un snare au déchargement, c’est un talent PvP on oublie
- Criblage : 1/1 – Augmente les dégâts du déchargement, on ne peut pas s’en passer
- Allumer le feu : 1/1 – Améliore les effets du missile traçant, la base de notre gameplay, on prend
- Correcteur de coupe : 1/1 – Améliore notre manipulatiun hydrolique, augmente donc notre survie
Arsenal – Palier 6
- Barrage : 3/3 – Un talent juste énorme, qui va rendre le déchargement un de nos plus gros sorts de dégât
- Manipulation de puissance : 2/2 – Perme de transfomer 2 casts en 2 instants, un must have
- Leurre : 0/2 – Nouveau CD défensif, surtout utile en PvP
Arsenal – Palier 7
- Regain d’énergie : Augmente notre résistance
- Lanceur puissant : Boost de toutes nos attaques, indispensable
Arsenal – Palier 8
- Missiles thermoguidés : Notre ultime, que dire de plus…
Protection rapprochée – Palier 1 :
- Aération améliorée : 2/2 – Améliore notre régénération de chaleur, indispensable
- Technico-médecine : 0/2 – Talent pour heal, on ne prend pas
- Muscle à louer : 3/3 – Augmente notre critique, c’est toujours utile
Protection rapprochée – Palier 2 :
- Scanners auto-alimentés : Augmente les soins inutile en DPS
- Système de précision chirutgicale : Réduit le recul et l’animosité, utile en heal, pas DPS
- Amortisseur de chaleur : réduit le coût de l’électro-fléchette, donc inutile
- Réaction critique : 0/2 – Augmente l’alacrité, voir les explications plus haut
Pyromanie – Palier 1 :
- Ciblage avancé : 3/3 – Améliore la précision, le tir aligné et le déchargement, indispensable
- Calibrage des systèmes : 2/2 – Augmente l’alacrité, donc légèrement notre DPS
- Pack cardio intégré : 0/3 – Augmente l’endurance, pourrait être utile sur des combats difficiles, mais pas en standard
Nos capacités utiles
Passifs
Coût | Cast | CD | Nom | Notes | |
0 | 0 | 6 | Don du chasseur | Augmente l’endurance de 5% pendant 60 min | |
0 | 1,5 | 0 | Cylindre de gaz à haute vitesse | Notre cylindre de combat qui augmente notre pénétration d’armure et notre régénération de chaleur |
Attaques
Coût | Cast | CD | Nom | Notes | |
0 | 0 | 0 | Enchainement de tirs | Notre coup de base, il est gratuit et fait assez peu de dégâts, mais il permet de régénérer notre chaleur | |
8 | 0 | 90s | Electro-filet | Notre seul DOT, il fait de très gros dégâts et se lance instantanément | |
10 | 0 | 15s | Tir aligné | Une capacité très puissante en instantanée qui est boostée par notre arbre de talent et le missile traçant | |
16 | 3 | 15 | Déchargement | C’est l’attaque qui fera le plus de dégâts sur nos combats, il est boosté par le proc barrage grâce au missile traçant | |
16 | 1,5 | 0 | Missile traçant | Notre attaque centrale, pose un débuff sur la cible, augmente les dégâts de tir aligné grâce un buff et permet le proc de Barrage qui boost les dégâts du déchargement | |
16 | 0 | 0 | Missiles thermoguidés | Notre plus gros sort d’attaque, il peut faire des critiques à +12K, il est instantané | |
16 | 0 | 15 | Fléchette explosive | Petit sort instantané qu’on n’utilisera qu’en déplacement ou en entré de combat pour faire du burst | |
25 | 3 | 60 | Mort venue du ciel | Notre principale attaque AOE, elle fait très mal, même en mono-cible | |
25 | 3 | 18 | Lance-flammes | Une très belle capacité AOE, mais il fait se rapprocher de ses cibles | |
25 | 0 | 0 | Explosion de missiles | Sort instantané assez faible et très couteux, ne sera utilisé qu’en déplacement si la chaleur est basse | |
33 | 3 | 0 | Balayage aux blasters | Capacité AOE correcte, mais gourmande en chaleur, attention au spam |
Proc à surveiller (la clé d’un haut DPS)
Coût | Cast | CD | Nom | Notes | |
0 | 0 | 6 | Barrage | Augmente les dégâts du prochain déchargement de 25% et réinitialise son CD | |
0 | 0 | 0 | Verrouillage traçant | Augmente les dégâts du tir aligné de 6%, cumulable 5 fois |
Burst
Coût | Cast | CD | Nom | Notes | |
0 | 0 | 120 | Afflux de puissance | Va rendre instantané nos deux prochaines capacités qui normalement sont incantée, dure 15s | |
0 | 0 | 120 | Manipulation thermique | Rend gratuit en chaleur notre prochaine capacité utilisée, dure 15s | |
0 | 0 | 120 | Dissipation de chaleur | Fait une grosse régénération de chaleur (75) et augmente notre alacrité pendant quelques secondes |
Survie
Coût | Cast | CD | Nom | Notes | |
0 | 0 | 900 | Résurrection | Ressuscite un allié mort | |
0 | 0 | 120 | Bouclier d’énergie | Réduit les dégâts reçus de 25% pendant 12s | |
0 | 0 | 120 | Détermination | Permet d’annuler un effet de contrôle | |
0 | 0 | 45 | Leurre paillette | Il s’agit de notre réduction d’aggro : pour optimiser son utilisation, il faut le lancer lorsqu’un tank vient de faire un taunt | |
0 | 0 | 30 | Surcharge de kolto | Heal modéré personnel sur la durée, pratique car gratuit | |
0 | 0 | 30 | Manipulation hydraulique | Petit speed (30%) qui nous rend insensible aux ralentissements et aux contrôles pendant 6s | |
8 | 0 | 30 | Turbo jetpack | Bump et ralentit tout ce qui se trouve à 360 degrés | |
0 | 0 | 20 | Scanner anti-furtivité | Permet de détecter les objets/personnes invisibles pendant 10s | |
16 | 0 | 6 | Missile de kolto | Heal de zone instantané que l’on peut poser jusqu’à 30m | |
0 | 0 | 4,5 | Cure | Enlève 2 effets négatifs (techno ou physique) sur la cible |
Le cycle DPS
Plutôt qu’un cycle figé, nous allons utiliser des ordres de priorité en fonction des buffs et des moments du combat. Vous verrez que cette spécialisation n’est pas mono-touche comme certains veulent bien le penser, surtout si on veut optimiser ses dégâts.
Je vais donner plusieurs principes de priorités en fonction des types de combat, sachant qu’à tout moment on peut passer d’un style à un autre.
Attention : ces priorités peuvent changer en fonction des combats. Ces indications ne sont là que pour donner des bases de travail, il faut ensuite les adapter en fonction des opérations et des boss que l’on combat. Ces rotations ne fonctionnent de manière optimale que dans des conditions parfaites de combat de type poteau.
Le principe fondamental pour avoir un haut DPS sur du long terme, c’est qu’il faut toujours rester en dessous de 40% de chaleur après avant lançé une capacité, mais ne jamais être à 0. Ceci peut évidemment être relativisé tant qu’on a notre réduction de chaleur de disponible, mais celle-ci utilisée, on ne doit jamais dépasser ces fatidiques 40% pour garder les 5 points de régénération de chaleur.
[ Engagement monocible ]
1: | Afflux de puissance (I) | |
2: | Missile traçant (I) | |
3: | Missiles thermoguidés (I) | |
4: | Electro-filet (I) | |
5: | Missile traçant (I) | |
6: | Tir aligné (I) | |
7: | Déchargement (sous Barrage, sinon on évite) |
Après ça, on peut enchaîner sur les ordres de priorité habituels.
[ Priorités sur un combat en monocible ]
Aggro et énergie :
1: | Leurre paillette | après son premier cycle et dès qu’un tank « taunt » si nécessaire | |
2: | Manipulation thermique | dès que la chaleur flirte avec les 40%, ou qu’on veuille utiliser le missile à fusion | |
3: | Dissipation de chaleur | dès que la chaleur flirte avec les 80% |
Dégâts :
1: | Afflux de puissance | dès que up, permet de rendre « instant » ses deux prochaines incantations (à utiliser avec missile traçant) | |
2: | Missiles thermoguidés | si la cible a 1 signature thermique et que la chaleur est sous 24% | |
3: | Electro-filet | si la cible a 1 signature thermique et que la chaleur est sous 32% | |
4: | Tir aligné | si la cible a 1 signature thermique, 4 ou 5 verrouillages traçants et que la chaleur est sous 32% | |
5: | Déchargement | si la cible a 1 signature thermique, lors du proc « Barrage » et que la chaleur est sous 24% | |
6: | Missile traçant | si la chaleur est sous 24% | |
7: | Enchainement de tirs | Si manipulation thermique et dissipation de chaleur sont en charge et que la chaleur est au dessus de 24% |
En outre, on peut utiliser s’il n’y a pas d’AOE à faire prochainement, le DPS des ces capacités étant plus important que les attaques « basiques » :
5: | Manipulation thermique + Missile à fusion | si la cible a 1 signature thermique et que missiles thermoguidé, déchargement, électro-filet et tir aligné sont en charge, s’il n’y a aucun CC autour et que la chaleur est supéreiure à 24% | |
6: | Mort venue du ciel | si la cible a 1 signature thermique et que missiles thermoguidé, déchargement, électro-filet et tir aligné sont en charge, qu’on n’a pas d’AOE à faire dans la minute, s’il n’y a aucun CC autour et que la chaleur est inférieure à 15% |
On remarque donc qu’on essayera le plus possible de rester sous 24% de chaleur, et que les capacités seront utilisées en fonction du niveau de chaleur actuel par delà toutes les autres priorités :
- Chaleur supérieure à 24%
- Tir aligné (si la chaleur est sous 32%) – avec 4 verrouillages traçants minimum
- Manipulation thermique + Missile à fusion
- Enchaînement de tirs
- Chaleur inférieure à 24%
- Missiles thermoguidés
- Electro-filet
- Tir aligné – avec 4 verrouillages traçants minimum
- Déchargement – avec Barrage
- Missile traçant
- Chaleur inférieure à 15%
- Mort venue du ciel
- Missiles thermoguidés
- Electro-filet
- Tir aligné – avec 4 verrouillages traçants minimum
- Déchargement – avec Barrage
- Missile traçant
[ Priorités en multi-cibles (AOE) ]
1: | Mort venue du ciel | |
2: | Lance-flammes | |
3: | Manipulation thermique + Missile à fusion | |
4: | Balayage aux blasters (si au moins 3 cibles) |
AOE en déplacement :
1: | Fléchette explosive | |
2: | Explosion de missiles (si chaleur <40%) | |
3: | Afflux de puissance + Manipulation thermique + Missile à fusion |
[ Priorités en déplacement ]
1: | Missiles thermoguidés | |
2: | Electro-filet | |
3: | Tir aligné | |
4: | Fléchette explosive | |
5: | Afflux de puissance + Missile traçant | |
6: | Afflux de puissance + Missile à fusion (si chaleur <15%) | |
7: | Explosion de missiles (si chaleur <15%) | |
8: | Enchainement de tirs |
L’équipement
Améliorations : vu l’importance de la Visée pour nous, on prendra les +32 Visée. Ceci augmentera non seulement nos dégâts, mais aussi notre critique.
Blindages : les blindages DPS sont tous identiques, pas de choix à faire.
Modifications : prendre ceux qui on le moins d’endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent (puissance ou critique). Donc ne pas prendre les modifications maximisées en visée
Sophistications : prendre celles qui on le moins d’endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent pour atteindre vos cap.
Reliques : Pour le moment ce sont les « reliques à proc » puissance qui sont les plus optimales, conjointes avec les reliques à déclenchement (manuel) de puissance.
Evidemment, on se débrouillera pour avoir le bonus 4 pièces : 8% de dégâts en plus sur le tir aligné n’est vraiment pas mal.
Au niveau des stats, que penses-tu du full-puissance/0-critique ?
Au niveau de mes parses et de simulations que j’ai pu faire ça a l’air efficace !
Je ne sais pas on en débat en interne chez nous, on n’est pas tous d’accord…
Moi je suis parti sur avoir un peu de critique, mais faudra que je puisse tester lorsque j’aurai plus de diversité dans mes mods ^^
là je suis à 30% de crit. full buff/stim
Bonjour,
Je confirme ce que dit Jean-Boui, les simulations donnent de meilleurs résultats en ne mettant aucun index de critique et que de la puissance à la place. Cependant, cela ne tient pas compte du proc réaction critique qui rajoute de l’alacrité grâce aux critiques. Cet élément est plus difficilement quantifiable pour moi à l’état actuel. Je dirai que si on s’oriente sur un arbre de compétence avec 1 point dans réaction critique, il ne semble pas illogique de vouloir monter son critique. Si on reste dans la configuration où l’on met 2 points dans calibrage des systèmes, il vaut mieux tout mettre en puissance.
Tu parles à la fin des 2 bonus 2 pièces … il me semble qu’ils avaient annoncés que les bonus de set différents ne s’additionnaient pas … mais je ne retrouve plus ce post. Je suppose donc tu as pu tester que l’on gagnait 30% de critique sur le MT ?
Je pense que tu as fait une erreur en parlant de sophistications puissance/critique.
Afin, dire qu’il ne faut pas d’index d’alacrité du tout, je ne suis pas trop d’accord. Pour faire simple, les calculs et la simulation donnent un meilleur dps avec environ 150 points d’index alacrité en remplacement de 150 points d’index afflux. Le gain est d’environ 0.5%. Si on augmente trop l’alacrité, le DPS diminue ensuite. Le problème viendra ensuite de la gestion de chaleur. L’alacrité viendra augmenter la dissipation de chaleur pour compenser le fait de cast plus rapidement. Le seul problème qu’il reste, c’est que sur le long terme, plus de sorts seront envoyés dans le même espace de temps, donc plus de chaleur et que l’on reste à 8 de chaleur dissipés toutes les 6 secondes dans les 2 cas.
D’où une chaleur qui devrait monter un peu plus vite. Et depuis que le tir aligné n’est plus gratuit, je trouve la gestion de chaleur plus difficile en fonction des combats … c’est je crois ce que l’on appelle
avoir ou non un bon game play ^^
Concernant l’engagement, je n’avais pas pensé à mettre l’afflux + 2 MT … il faudra que je teste ça !
Sinon, merci pour ce bon guide !
Hello,
En préambule, et d’ailleurs je devrais le mettre dans le guide, je base mes dires (qui seront donc suggestifs) sur mon expérience personnelle en opération et sur poteau, sur mes discussions/débats, sans utiliser d’outils extérieurs (programme/excel) de theory-crafting pour la simple et bonne raison que la réalité d’un raid peut faire que des informations théoriques s’invalident sur du concret. Je préfère être certain que ce que je dis fonctionne pour moi en opération, plutôt que me fier à un fichier excel qui me dit qu’en théorique ce qu’il dit est vrai.
Même si je reconnais que ces outils ont un intérêt indéniable, ne serais-ce que pour orienter nos choix au début.
Ton analyse sur le critique et la réaction critique est exactement la même que la mienne, c’est pour ça que j’ai fait en sorte d’en avoir un peu ayant pris 1 point. Le tout, en attendant d’avoir suffisamment de mod puissance pour tester moi-même le full puissance (mais comme je me fais aussi un stuff heal, c’est long) !
Pour ce qui est du double bonus 2 pièces, ça fonctionne, et je dirais même plus, ça fonctionne pour toute les classes. Les Sorciers heal par exemple en usent et en abusent pour avoir leur sort canalisé encore plus souvent up.
Quand je parle de sophi puisssance/critique je veux dire qu’il existe les 2 types, du coup on peux prendre l’un ou l’autre : c’est effectivement pas clair, je changerai la formule ^^
pour ce qui est de l’alacrité je reste sceptique. Qui plus est en ayant choisi pour le moment l’opti 30% critique/réaction critique qui incite donc à avoir pas mal d’afflux. Mais l’expérience (en opération, pas sur poteau) nous montrera la voie.
Et effectivement la gestion de la chaleur est un peu plus compliquée, faut bien faire attention, plus qu’avant…
Concernant l’alacrité, juste pour rajouter, le gain de dps théorique est minime, mais calculé sans le proc réaction critique. Ce qui fait que pour une personne s’orientant vers le critique, l’apport du proc réaction critique n’est pas pris en compte et viendra donc diminuer l’avantage de l’alacrité car on baisse l’afflux. Et comme le gain théorique de dps est faible, je ne pense pas que l’on peut voir de différence notable. Effectivement en remplaçant 150 d’afflux par 150 d’alacrité, il ne faut pas s’attendre à faire des merveilles aussi 😉
Mieux faut apprendre à bien maitriser son perso en raid, on gagnera beaucoup plus !!
Mais je préfère quand même en parler, car dire que l’alacrité ne sert à rien n’est vrai non plus. Il suffirait juste d’un petit changement de la formule de l’alacrité pour que les opinions changent. et comme la volonté de BioWare c’est de rendre l’alacrité plus attractive .. on ne sait pas ce qui peut nous attendre plus tard.
Oui tu as raison, la discussion sert à ça ^^
D’ailleurs sur le PTS (et donc sur le live maintenant), j’étais très content de ce up en pensant qu’il allait falloir mettre de l’alacrité sur nos stuffs et donc rajouter de la complexité à l’optimisation, mais après moultes essais (pas opti car le stuff ne l’était pas) j’avais été très déçu. Je suis resté sur cette impression.
Il faut dire qu’on est globalement une classe qui fait des casts, du coup on perd un peu le double intérêt du up de l’alacrité. Alors qu’une classe qui ne travaille qu’avec des instants, va voir par le biais de son GCD un up qui pourrait être à étudier.
Mais les avis restent encore assez peu en cette faveur pour le moment ; je pense qu’il faudra revoir tout ça avec le prochain pallier d’équipement, car là on aura plus de marge de manoeuvre !
Concernant le débat sur le critique et la réaction critique, je ne sais plus où j’avais vu ça mais avec des parses il est facile de calculer le ratio « temps réaction critique activée/temps total ». Du coup c’est possible de voir, dans une configuration, où il est préférable de placer nos 2 points de talents « alacrité ». Les résultats que j’avais vus étaient en faveur du 6/36/4 même avec peu de critique.
De plus, avec le double bonus deux pièces, on a un sacré taux de critique sur notre attaque la plus fréquente. Et un petit missile de kolto juste avant le pull donne aussi une chance de le faire proc pour l’engage.
Concernant la plus grande difficulté à gérer la chaleur, je confirme !
Avant la 2.0 je jouais sans alacrité aucune et ça me permettait de ne jamais me servir de l’enchaînement de tir en cycle normal (sans AoE). Maintenant qu’on est obligé d’avoir de l’alacrité avec les talents et que le tir aligné n’est plus gratuit, il a fallu que je prenne l’habitude d’utiliser l’enchaînement de tir assez régulièrement. Une baisse d’attention et c’est la surchauffe !
Pingback: MAJ du guide Arsenal | Weenea
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Bonjour Weena,
Je tiens d’abord à te remercier pour ton post, surtout qu’on voit que tu a bien travaillé ta classe !
Cependant j’ai une petite question, tu a vaguement évoqué les mods et les blindages dont on a besoin mais pourrais tu me donner les caps que tu as atteint en critique, précision, afflux et alacrité ??
Merci d’avance pour ta réponse !
Nojiko.
Coucou
En gros avec de l’équipement 72/75 :
– Critique : autours de 30%
– Précision : 109,80% (un peu moins de 110% pour ne pas les dépasser)
– Afflux : 71% (en fait 71,x%)
– Alacrité : 0 (enfin seulement les bonus de l’arbre) ^^
Salut les stats critique de 30% c est bien full buff ?
Oui en effet !
Super guide qui m’aide beaucoup pour mon merco DPS qui vient de passer 55.
Par contre je ne vois pas dans le descriptif ni dans les 2 cycle (mono et aoe) l’utilisation du « tir puissant » QUe j’ai personnellement inclus après le tir aligné si le barrage ne proc pas.
Est ce une erreur ou ce sort n’a pas d’utilité réelle ?
Salut et merci !
En effet le tir puissant est a bannir de notre cycle : il est partie prenante de la mécanique de la spécialisation pyrotechnie, mais pas en arsenal…
Il fait un peu moins de dégâts que le missile traçant, sans poser le débuff armure, sans poser le boost de dégâts (à 5 charges) du tir aligné et enfin sans donner la chance de faire proc le barrage… Trois très bonnes raisons.
En plus il faut des dégâts à distance et non pas techno comme le font tous nos missiles !!!
Donc à n’utiliser sous aucun prétexte !
Super info
Forcement j’avais inclu le tir puissant dans mon cycle une fois le debuff du missile traçant posé (à 2 stack) et le proc du tir de barrage « consommé ».
Je trouvais qu’avec un stuff « acceptable » (69/72 avec arme prio 72 relique 72 proc et clicable, et bonus 2 pièces …) je faisais peu de DPS par rapport à mon avant garde DPS sur le boss opé 55.
Du coup, une fois le cycle d’intro effectué (conclu par le tir barrage) on va avoir tendance à spammer le missile traçant en attendant soit le proc du barrage soit la fin de cd du missile thermoguidé. J’ai bon ou je loupe quelque chose ?
Oui c’est plus où moins ça…
même si avec de l’habitude, tu peux reussir à intégrer le missile en fusion (en instant et gratuit) où même la mort venue du ciel !
Regarde-bien le guide, je donne les ordres de priorité après l’entame de combat ^^
Bonjour Weenea,
Je suis ton site depuis quelques temps, et j’ai quelques interrogations dont j’aimerais discuter.
– Avec la sortie du stuff 78, faut il augmenter notre précision ou la laisser au alentour de 110% (techno) ?
– Tu utilises ta manipulation thermique sur un missile a fusion sur du monocible, sa ne serait pas plus utile de l’utiliser sur un déchargement, qui a un temps de canalisation et qui nous permettra de baisser notre chaleur, sans perte de dps au lieu de temporiser avec enchainement de tir ?
Je vous souhaite a tous une bonne journée.
Salut l’ami !
– Avec le stuff 78, les caps sur la précision ne changent pas… En effet gagner un peu de pénétration d’armure, plutôt que de l’afflux par exemple n’a pas d’intérêt, surtout que le gain est vraiment faible ! Reste donc sur un max de 110%, ou proche !
– La manipulation thermique sur le missile à fusion est très intéressante pour les phases de burst, au début du cycle par exemple. Par contre ensuite, pendant les longs combats, il m’arrive de l’utiliser sur déchargement pour faciliter l’aide à la chaleur… J’aurais donc tendance à te dire qu’il faut l’utiliser en fonction du moment ou de ce qu’on veut faire : On est en burst (sur missible à fusion en instant), on est en phase de régénération/d’économie de ressource (sur déchargement)
Hello,
avec la 2.5 les relic proc carac ont été up.
Ca ne serait pas plus rentable et moins APM-vore de remplacer la cliquable puissance par une proc visée ?
Oui clairement la proc vidée devient un must have… Dès que j’ai un peu de temps, je ferai un article et je mettrai à jour les guide !
Super, merci 🙂
En gros avec de l’équipement 72/75 :
– Critique : autours de 30%
– Précision : 109,80% (un peu moins de 110% pour ne pas les dépasser)
– Afflux : 71% (en fait 71,x%)
– Alacrité : 0 (enfin seulement les bonus de l’arbre) ^^
et combien en puissance avec ces stats ?
la je suis a 1590 de puissance, 25.60% de crit, 69% d’afflux (que je vais monter par une soph au alentour de 70,XX) et 109.81% en précision.
Je suis stuff 72, quelques mod 78.
Ces stats tiennent tjs pour le commando ou faut mieux maximimer la puissance et baisser le crit ?
A+
Non ces caracs me semblent cohérentes. A mon avis, tu peux même encore monter le critique, ca fait un petit moment que je n’ai plus fait de tests, mais je suis presque certain qu’on peut avoir un peu plus de critique comme on le fait dans la spé heal !
Après les fêtes de Noêl/jour de l’an, je referai des tests poteaux pour voir ce qu’il en est.
<en tout cas pour le moment ce sont les suils qui semblaient les plus optimums !
bonjour, les 30% crit, c’est en stat « a distance » ou « techno » ??
techno ^^